*개인적인 유니티 공부 내용을 기록한 포스팅 이기에 잘못된 내용이 있을 수 있으며 지속적으로 수정해 나갈 예정입니다. *다음 글은 아직 미완성입니다. [목차] #1 SceneManager #2 BuildSettings #3 LoadScene #1 SceneManager SceneManager 클래스를 사용해 유니티에서 scene 전환을 제어할 수 있다. scene 전환 제어 방식은 동기화 방식과 비동기화 방식으로 나뉘는데, 동기화 방식은 씬을 호출하는 행동 이외에 다른 작업을 수행하지 않고 , 비동기화 방식은 씬을 호출하는 동시에 진행중인 작업을 실행한 뒤 호출이 완료되면 씬을 불러온다. 비동기화 방식의 대표적인 예시로 로딩화면이 있다. 또한 씬을 불러오는 모드를 설정할 수 있는데, Single 모드와 ..
#1 Invoke? #2 Invoke() 관련 함수 및 사용방법 * 개인적인 유니티 공부내용 기록을 위해 작성한 포스팅으로, 잘못된 내용이 있을 수 있습니다. #1 Invoke? 유니티는 시간을 지연시키는 기능인 수행하는 인보크(Invoke) 함수와 코루틴(Coroutine)을 제공한다. 단순 시간 지연을 위해서는 Invoke()를 사용하며 , 세부적인 조정이 필요한 경우에는 코루틴(Coroutine)을 사용한다고 한다. (코루틴 관련 포스팅) Invoke()를 사용하며 느낀점은 일단 코루틴에 비해 직관적이고, 사용하기가 간편하다. #2 Invoke() 관련 함수 및 사용방법 *Invoke("메서드 이름" , 지연시간) "지연시간" 만큼의 시간이 흐른 뒤, 메서드가 호출된다. 아래와 같이 코드를 작성하면..
#OverlapCircle() #플레이어점프 *개인적인 유니티 공부 내용을 정리한 글으로, 잘못된 내용이 있을 수 있습니다. #OverlapCircle() OverlapCircle()은 Physics2D에 정의되어 있는 메서드로, [1] Vector2 위치 좌표 [2] 반지름(Radius) 실수 값 [3] 레이어 마스크(Layer Mask) 총 3개의 파라미터를 가집니다. 파라미터로 전달한 [1] Vector2 위치 좌표 를 기준으로, [2] 반지름(Radius) 만큼의 원을 생성하고, 그 주변에 충돌 (Collider) 컴퍼넌트가 부착된 오브젝트가 있는지 탐색합니다. 만약 파라미터로 [3] 레이어 마스크 를 전달 했다면, 해당 하는 레이어 마스크가 지정된 게임 오브젝트가 있는지 검사해 , 만약 탐색 범..
*개인적인 공부 기록용으로 작성한 글 이기에, 잘못된 내용이 있을 수 있습니다. #1 IPointer Interface #2 인터페이스 제공 함수 * IPointerDownHandler - OnPointerDown * IPointerClickHandler - OnPointerClick ** IPointerClickHandler 를 이용해 만든 NPC 대화 창 * IPointerEnterHandler - OnPointerEnter * IPointerExitHandler - OnPointerExit ** IPointerEnterHandler , IPointerExitHandler 를 이용해 만든 Main UI * IPointerUpHandler #1 IPointer Interface 유니티 엔진은 Unity..
* UGUI의 기본적인 컴퍼넌트 Text(텍스트)에 대해서 정리한 글 입니다. * 개인적인 공부 내용을 기록한 글 이기에, 잘못된 내용이 있을 수 있습니다. #Text * 텍스트 영역 무시 * Best fit * Raycast Target #Text Text는 캔버스에 글을 입력할 때 사용하는 UI로, 무척 간단하기에 폰트나 단락 같은 기본적인 내용은 생략하도록 하겠습니다. 우선 Canvas 아래에 Text를 생성해 줍니다. 다음으로 Text를 클릭해 Font Size를 100으로 설정해 줍니다. 하지만, 화면에는 텍스트가 출력되지 않습니다. * 텍스트 영역 무시 그 이유는, 텍스트 글자의 크기가 텍스트 UI가 표현할 수 있는 영역을 넘어 버렸기 때문입니다. 이러한 영역을 무시하기 위해서는 Paragra..